成癮

2015 年 01 月 20 日

作者︰葉劉淑儀女士  |  來源︰明報 

現代人手不離機,時刻低頭查電郵、看Facebook、玩CandyCrush……近乎成癮的地步。固然,並非每一個電子玩意都有令人上癮的能耐,有些推出後乏人問津,也有些只能掀起短暫熱潮。科技界創業家Nir Eyal 在新書Hooked ( 上癮)中探討科技企業怎樣設法令用家「上癮」。

要讓人「上癮」,先要令人「上釣」。如何吸引人試用新的產品?設法宣傳,令產品成為話題固然是一個方法。更重要的是方便初用者上手,例如說,網誌平台要求用家自己創造內容;相反,facebook 這類社交平台讓用家轉載或讚好其他內容,參與所需的工夫較少,自然能夠吸引更多人使用。又例如Instagram 提供了簡易的發布相片方法,所以迅速成為最受歡迎的相片分享程式。不過,人總是貪新厭舊。因此,想令顧客「上癮」,不停重複使用,就要不斷添加新點子。例如電子遊戲不時加新關卡、新武器——雖然很可能和原本有的東西大同小異,但足以吸引用家繼續玩下去。

除了把產品不斷翻新,還要鼓勵用家投入時間、精力和資源,方法不外是提供獎勵。不少手機遊戲要求玩家定時登入以獲取積分或「禮物」。至於Twitter、facebook 等社交媒體則透過「追隨者」、「讚好」等機制吸引人繼續發帖;用家不斷投資,累積了大量追隨者後,就不願意輕易轉用其他產品。簡而言之,Nir Eyal 認為,要令用家「上癮」,離不開四個步驟:先觸發(Trigger)使用的念頭,設法令新用戶走出第一步(Action),提供獎勵(Reward),鼓勵用家作更多投入(Investment)。

Nir Eyal 強調, 不固定的獎勵(variable rewards)能夠更有效令用家「上癮」。行為主義心理學派始祖B.F. Skinner 早就發現,如果把老鼠分成兩組,一組老鼠每次按下杆子就能取得定量食物,另一組老鼠壓杆後時而能取得食物,時而沒有食物,結果會是即使獎勵結束,第二組老鼠還會維持壓杆動作一段較長的時間。不固定獎勵機制解釋了為何有些人賭博成癮,這個理論亦被應用到科技企業的營銷策略上。科技企業利用「成癮機制」改變用家行為,聽來有點令人不安。能成功把用家長期「勾住」的個別產品並不多見,但資訊科技行業整體而言確實改變了人的行為模式。

來源:明報

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